「中二病を救う」をビジョンに掲げ、夢見る才能の居場所をつくる会社
株式会社グリモアは、「中二病を救う」というユニークなビジョンを掲げるゲーム開発会社です。同社が定義する「中二病」とは、単なる若さや独特の感性ではなく、「夢見る才能を持ち続ける人たち」のこと。そうした人たちにとって居場所となるようなゲームを作ることが、同社の事業の中心にあります。
「よく勘違いされることが多いのですが、私たち社員全員が『中二病』という意味ではないんです。私たちはあくまで『救う側』。ユーザーの方々の感性にリスペクトを持ちつつ、夢を見続けてもいいと肯定し居場所になるゲームをつくる。それが私たちのビジョンに込められた想いです」
同社が主に手がけるのは、スマートフォン向けゲームの開発です。直接雇用の社員は50名強、パートナーメンバーを含めると60名を超える規模で、平均年齢は33歳と若手中心の組織でありながら、設立から10年以上にわたり、事業を展開してきました。
採用は「役割を超えてチームに貢献できるか」を最重要視
同社の社員の95%は、エンジニア、デザイナー、プランナーなどのクリエイター職です。採用においては、単に職種ごとのスキルを見るだけではなく、チームでのゲーム開発にどう貢献できるかを重視しています。
「私たちはどの職種であってもゲームクリエイターであることを重視する会社です。職種は分かれていても、最終的にはチームで良いゲームをユーザーに届けることがゴールです。なので、求める人物像として特に大切にしているのは、チーム開発への貢献意識です。ゲーム業界は市場環境の変化が激しく、変化する市場にスピード感を持って柔軟に変容できるかが重要。そのためには個ではなくチーム全体で勝ちにいく必要があります。市場やユーザーを理解することは大前提ですが、何よりも『他の人をサポートするのが当たり前』と思えるかどうか、『必要があれば役割を越えて動くことができるか』は確認するようにしています」
同社の選考フローは、書類選考、一次面接、二次面接、最終面接という流れです。一次面接は採用担当者が行い、二次面接には現場メンバーも参加。最終面接のみ対面で実施し、代表に会っていただくようにしています。
メモだけでは伝わりきらない、候補者の温度感と判断の背景
同社では常に何かしらのポジションで採用の募集をかけており、多い時で年間2,700件程度のエントリーがあります。以前は、一次面接から二次面接への引き継ぎをテキストのメモで行っていたため、候補者の発言内容は残せても、表情や話し方、温度感といった言語化しづらい情報を伝えることが困難でした。
「面接中に話を聞きながら、同時にメモを取って、すごく忙しいんですよね。後からメモを共有しても、行間を読める人でなければ伝わらないことがありました。二次面接の担当者から見ると、『メモで受けた印象と実際に会った印象が違う』ということもありました」
また、「なぜ選考通過とするのか」「どこに懸念があるのか」といった判断基準が十分に整理されていなかったと、当時を振り返ります。
「以前は、『迷ったら次選考に進めよう』という判断もありました。もちろんポテンシャルを見逃さないために次選考で再度お話をお伺いするという考え方もあります。ただ、振り返ってみると、『batonn』導入前の2022年は最終面接の通過率が30.0%で、選考フェーズは異なれど結果的にお見送りになるケースも散見されました。採用活動全体の課題整理が甘いことに対し、それほど強い問題意識を持っていなかったことが、いま思うと一番の課題だったのかもしれません」






