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導入事例
株式会社グリモア

お見送りが半減し、内定承諾率も向上。 候補者の解像度を高め、一人ひとりに合った選考体験を構築お見送りが半減し、内定承諾率も向上。候補者の解像度を高め、一人ひとりに合った選考体験を構築

株式会社グリモア インタビュー画像

「中二病を救う」をビジョンに掲げ、スマートフォン向けゲームの開発を手がける株式会社グリモア。同社はクリエイターを中心に組織を構成し、市場・ユーザーへの深い理解を持ち、チーム開発に貢献できる人材の採用を推進しています。

同社は面接プラットフォーム『batonn』を導入したことにより、これまで表面化していなかった採用における課題が浮き彫りに。『batonn』の活用範囲を広げていくことで、候補者理解と選考判断の精度が劇的に向上し、一次面接・二次面接をより有効な見極めと魅力づけの場へと変化させました。導入の背景と具体的な成果について、同社の社長室マネージャーである長崎氏にお話を伺いました。

株式会社グリモア
社長室マネージャー 長崎 様

導入前の課題

01

課題の潜在化

採用活動全体の課題整理が甘い中で面接を行なっており、どこに伸び代があるのかが未整理だった。

02

メモによる情報伝達の難しさメモによる情報伝達の 難しさ

一次面接の詳細な内容をメモだけで伝えることが難しく、二次面接では聞き漏れの再確認などに時間を取られることが多かった。

03

後半プロセスでのお見送り

採用基準が十分に言語化されていなかったため、選考判断が曖昧になりがちで、特に最終面接で結果的にお見送りになってしまうケースが発生していた。

導入成果

01

「非言語情報」の 的確な引き継ぎ

候補者の空気感や表情といった非言語情報まで次の面接担当へ引き継ぎ、担当者間での印象のズレがなくなった。

02

最終面接の選考通過率が2倍以上に向上

『batonn』内の実際のやり取りをベースに判断することで「迷ったら選考通過とする」という運用を廃止。最終面接の選考通過率が導入前の30.0%(2022年)から62.5%(2024年)まで向上。

03

内定承諾率が16%向上

一次面接で十分な情報収集と見極めを完了し、二次面接で候補者へのアトラクト(魅力づけ)に時間を配分。導入した年から内定承諾率が58.3%(2023年)→65.0%(2024年)→73.7%(2025年)と徐々に向上。

グリモアの面接シーン1

「中二病を救う」をビジョンに掲げ、夢見る才能の居場所をつくる会社

株式会社グリモアは、「中二病を救う」というユニークなビジョンを掲げるゲーム開発会社です。同社が定義する「中二病」とは、単なる若さや独特の感性ではなく、「夢見る才能を持ち続ける人たち」のこと。そうした人たちにとって居場所となるようなゲームを作ることが、同社の事業の中心にあります。

「よく勘違いされることが多いのですが、私たち社員全員が『中二病』という意味ではないんです。私たちはあくまで『救う側』。ユーザーの方々の感性にリスペクトを持ちつつ、夢を見続けてもいいと肯定し居場所になるゲームをつくる。それが私たちのビジョンに込められた想いです」

同社が主に手がけるのは、スマートフォン向けゲームの開発です。直接雇用の社員は50名強、パートナーメンバーを含めると60名を超える規模で、平均年齢は33歳と若手中心の組織でありながら、設立から10年以上にわたり、事業を展開してきました。

採用は「役割を超えてチームに貢献できるか」を最重要視

同社の社員の95%は、エンジニア、デザイナー、プランナーなどのクリエイター職です。採用においては、単に職種ごとのスキルを見るだけではなく、チームでのゲーム開発にどう貢献できるかを重視しています。

「私たちはどの職種であってもゲームクリエイターであることを重視する会社です。職種は分かれていても、最終的にはチームで良いゲームをユーザーに届けることがゴールです。なので、求める人物像として特に大切にしているのは、チーム開発への貢献意識です。ゲーム業界は市場環境の変化が激しく、変化する市場にスピード感を持って柔軟に変容できるかが重要。そのためには個ではなくチーム全体で勝ちにいく必要があります。市場やユーザーを理解することは大前提ですが、何よりも『他の人をサポートするのが当たり前』と思えるかどうか、『必要があれば役割を越えて動くことができるか』は確認するようにしています」

同社の選考フローは、書類選考、一次面接、二次面接、最終面接という流れです。一次面接は採用担当者が行い、二次面接には現場メンバーも参加。最終面接のみ対面で実施し、代表に会っていただくようにしています。

メモだけでは伝わりきらない、候補者の温度感と判断の背景

同社では常に何かしらのポジションで採用の募集をかけており、多い時で年間2,700件程度のエントリーがあります。以前は、一次面接から二次面接への引き継ぎをテキストのメモで行っていたため、候補者の発言内容は残せても、表情や話し方、温度感といった言語化しづらい情報を伝えることが困難でした。

「面接中に話を聞きながら、同時にメモを取って、すごく忙しいんですよね。後からメモを共有しても、行間を読める人でなければ伝わらないことがありました。二次面接の担当者から見ると、『メモで受けた印象と実際に会った印象が違う』ということもありました」

また、「なぜ選考通過とするのか」「どこに懸念があるのか」といった判断基準が十分に整理されていなかったと、当時を振り返ります。

「以前は、『迷ったら次選考に進めよう』という判断もありました。もちろんポテンシャルを見逃さないために次選考で再度お話をお伺いするという考え方もあります。ただ、振り返ってみると、『batonn』導入前の2022年は最終面接の通過率が30.0%で、選考フェーズは異なれど結果的にお見送りになるケースも散見されました。採用活動全体の課題整理が甘いことに対し、それほど強い問題意識を持っていなかったことが、いま思うと一番の課題だったのかもしれません」

グリモアの面接シーン2

使って初めて見えた採用課題。『batonn』導入が、面接見直しのきっかけに

『batonn』導入のきっかけは、課題解決のための施策というよりも、「面白そうなものを見つけた」という強い衝動からのものでした。

「弊社は、わりと新しいもの、面白そうなものに飛びつくほうで、『batonn』もその感覚に近かったです。まず無料トライアルから試してみて、『これは使えそう』だと直感的に感じました。初期設定の部分も丁寧にサポートしていただいて、そのまますぐ運用を始められました。候補者の方も、ZoomやGoogle Meetといったツールには慣れている世代なので、特に困ることはなかったですね」

実際に使い始めてみると、これまで見えていなかった採用の課題が浮かび上がってきました。

「使ってみて初めて、『これって課題だったんだ』と気づいた部分が多かったです。『評価基準が十分に言語化されていたか』『判断が曖昧でなかったか』など、問題点が可視化されるようになりました。そういった意味で、『batonn』の導入は、面接のやり方を根底から見直す大きなきっかけになったと思います」

迷いのない選考判断により、最終面接の通過率が2倍以上に

『batonn』導入後に最も大きく変わった点は、一次面接から二次面接への選考通過判断です。録画やAI要約により面接そのものが可視化され、候補者の評価をファクトベースで的確に判断できるようになり、二次選考以降の選考通過率や内定承諾率にもその成果が現れています。

「評価の迷いがなくなり、一次面接時点で『batonn』内の実際の会話をベースに採用判断をしやすくなったのが大きいですね。『迷ったら次選考に進める』という運用をやめることが、二次面接以降の歩留まり改善につながりました。実際に、最終面接の通過率は『batonn』導入前の2022年が30.0%だったのに対し、導入した2023年には40.0%、翌年の2024年には62.5%へと向上しています」

『batonn』を活用した引き継ぎにより、内定承諾率も58.3%から73.7%へ向上

また、一次面接と二次面接の役割を明確にできたことも、『batonn』導入の成果のひとつです。

「以前はテキストメモの引き継ぎだったため、二次面接の場で一次面接の聞き漏れを再確認することが多かったのですが、いまは二次面接の前に、動画やサマリーを見ながら『この発言が評価ポイント』『ここは深掘りしてほしい』と的確に情報を共有できています。候補者の雰囲気などの非言語情報まで引き継げるため、一次面接でしっかり採用基準に合致しているかの確認とご意向などの情報収集を完了させ、二次面接はその分、会社の魅力を伝える『アトラクト』の場として時間を使えるようになりました」

これは候補者にとっても、同じ質問が繰り返されるのではなく、自分の話を踏まえた深い対話が行われる、より良い選考体験につながります。面接する側にとっては、候補者をより正しく理解し、同時に候補者一人ひとりに合った深掘りとアトラクトが可能になることで、面接全体の質を向上させることができます。

結果として、『batonn』を導入した2023年には58.3%だった内定承諾率が、2024年には65.0%、その翌年には73.7%と徐々に向上していきました。

※面接の録画・AI要約は、事前に候補者様の同意を得た上で実施しています

グリモアの面接シーン3

ファクトベースの情報伝達により、チームの連携を強化

長崎氏が『batonn』を活用する中で特にメリットを感じているのが、『申し送り』機能です。これは、AIが面接時の会話全体から文脈を読み取り、要点をまとめた申し送り事項を自動作成するというもの。これにより、面接後に時間をかけて申し送りメモを作成する手間が省け、担当者間でファクトベースの客観的な情報伝達が可能になります。

「『申し送り』機能はすごく重宝しています。『どの採用基準に対して、候補者が何を話したか』『その発言に対して自分がどう感じたか』といった、自分の語彙だけでは伝えきれない部分をAIが自然に整理してくれます。このおかげで、次の面接担当者とのコミュニケーションの質がだいぶ上がりました。エージェントへのフィードバックも、ファクトベースで的確に伝えられるようになったのも大きな成果ですね」

採用の標準化と後任育成への期待

『batonn』の活用は、採用チームだけでなく、現場メンバーを巻き込んだ採用体制づくりにもつながっています。

「今後は、現場メンバーにももっと採用に関わってもらう組織にしていきたいと考えています。『batonn』には、選考基準や面接データがどんどん蓄積されていっています。誰が面接を担当しても一定の観点で候補者と対話できる状態をつくることは、採用活動の再現性を高めるうえで非常に重要です。後任育成もしやすくなりますし、採用の標準化にもつながると思っています」

採用担当者が情報を抱え込むのではなく、現場を含む組織全体で候補者を見ていく。そのための基盤として、『batonn』への期待は高まっています。

『batonn』は一緒に進化していくパートナー的存在

「AIの変化に合わせて、機能がどんどんアップデートされていくのがすごく面白いですね。きっと、採用現場での使い方もこれからどんどん変わっていくでしょう。『batonn』はただ便利なツールというより、一緒に進化していく感覚があります。最初は課題解決が目的ではありませんでしたが、使ってみて課題に気づかされたという体験は非常に大きかった。採用における私たちの進化は、そこから始まったんだと思います」

ゲームづくりにおいて、クリエイター一人ひとりの力をどうチームの成果につなげるか。同社の採用においても、候補者のスキルや個性を正しく理解し、チームにとっての可能性を見極めることが求められます。『batonn』は、その判断を感覚だけに頼らず、ファクトに基づいて行うための仕組みとして、これからもグリモアの採用を支えていきます。

●この記事に掲載されている情報は、2026年7月現在のものです。

株式会社グリモア ロゴ

株式会社グリモア

スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営を行うゲーム会社。「中二病を救う」をビジョンに掲げ、「夢見る才能を持った人たち」の居場所となるエンターテインメントづくりを推進。尖った作品性を強みに独自性のあるゲーム開発に取り組んでいる。代表作は『ブレイブソード×ブレイズソウル』『リバースブルー×リバースエンド』など。

社長室マネージャー 長崎 様

2017年株式会社グリモア入社。バックオフィス業務を中心に、採用・労務・制度設計などコーポレート領域を担当。採用担当として一次選考や採用プロセス改善に従事し、グリモアのビジョン「中二病を救う」を軸とした組織づくりと人材採用を推進している。年間多数の候補者との面接を通じ、クリエイター組織ならではの採用基準の言語化と運用に取り組む。

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